¿Qué es el sonido?

Es un fenómeno que puede ser dividido en dos partes: una parte física mecánica y otra fisiológica relacionada al sistema auditivo humano.
En lo que respecta a la parte física mecánica, el sonido es una perturbación producida por una fuente sonora en un medio elástico (ej. el aire). Esta perturbación consiste en pequeñas variaciones de presión sobre la presión atmosférica y son provocadas por el movimiento de las partículas que están en el aire, que se chocan unas con otras logrando la transmisión del sonido hasta llegar al receptor.
Por otro lado está la parte fisiológica; el ser humano recibe este estímulo y al contar con un sistema auditivo (oído externo, tímpano, huesillos, etc) bastante complejo, lo transforma en impulsos eléctricos que serán interpretados como sonido por el cerebro.

¿Que es edición de sonido?

La edición de sonido es el proceso mediante el cual se elabora un documento sonoro a partir de otro u otros documentos grabados previamente, mezclando sonidos, aplicando efectos y/o filtros.

Medios de transmisión

El sonido se puede propagar por diversos medios elásticos (agua, metales, aire), con distintas velocidades y propiedades. El medio que nos interesa es el aire puesto que es el medio en el que percibimos el sonido la mayor parte del tiempo.
En este medio el sonido se propaga a una velocidad de 344 (m/s) a temperatura ambiente (20ºC), esta es una velocidad relativamente lenta comparada con la de la luz 300.000 (m/s).
Como hablábamos al comienzo, una fuente sonora perturba el medio y pone en movimiento las partículas que están próximas unas con otras; las mismas se mueven hacia adelante y atrás de su posición de equilibrio.
Este movimiento provoca que al chocar las partículas se compriman, generando máximos de presión; por el contrario cuando las partículas se separan y descomprimen (rarefacción) se generan mínimos de presión.

Frecuencia y longitud de onda

Al ser un fenómeno cíclico (que se repite) este tiene una frecuencia que es la cantidad de veces que el ciclo  se repite en un intervalo de tiempo dado, en nuestro caso un segundo.
A esto es lo que le llamamos frecuencia y es medida en Hertz (Hz). Al poseer una frecuencia también existe un periodo que es el inverso a la frecuencia (T= 1/f) y también existe lo que se llama longitud de onda, que es la medida del largo de esta onda desde un comienzo hasta que se repita y se mide en metros.
Podemos inferir que a mayor frecuencia el ciclo tardará menos tiempo en repetirse y por ende será más corto.

¿Que es la onda sonora?

La onda sonora es una onda de presión longitudinal que se desplaza por el medio aéreo o por un medio elástico y, en particular, aquella que produce una sensación audible.

Formatos de audio

AAC (Bell/Fraunhofer/Dolby/Sony/Nokia, 1997): se utiliza muy frecuentemente, pero ha pasado relativamente desapercibido, originalmente diseñado para ser el sucesor de MP3. Por este nombre, probablemente muchos no lo conocerán, pero es el formato de audio que utiliza Apple en iTunes o sus dispositivos, el famoso .M4A o el que se empezó a utilizar más adelante en los archivos de video de dispositivos móviles .3GP.

WAV (Microsoft, 1991), Audio original, sin comprimir: aunque es un formato de audio, es diferente al resto de formatos de los que hablaremos puesto que este es realmente un contenedor, que puede tener en su interior información comprimida o no. No obstante, se suele entender por WAV, el formato con los datos sin comprimir que recoge el audio de una forma muy aproximada y exacta al sonido real.

WMA (Microsoft, 1999), Windows Media Audio: básicamente era la alternativa al MP3 de Microsoft, muy similar aunque mejorándolo en algunos aspectos. Poco más tarde, surgieron varios perfiles diferentes dentro de WMA:
  • WMA Pro: Soporte para múltiples canales (como AC-3) y mejorando sustancialmente su calidad de audio.
  • WMA Lossless: Un formato de compresión basado en compresión sin pérdidas, al contrario del resto de WMA, que es un formato de compresión con pérdidas (lossy).
  • WMA Voice: Por último, un formato más orientado a la grabación de audio para voz (speech), para utilizar en conversaciones de voz como las que usan Skype, WhatsApp u otros.

Una de las características más controvertidas del formato WMA es que introdujo soporte opcional para DRM (derechos de autor), lo que permite proteger audio con licencias y derechos de autor.

MIDI (MMA, 1983), Musical Instrument Digital Interface: los ficheros MIDI son algo así como una partitura; un formato que guarda las notas de cada instrumento de la canción (pudiendo reproducir hasta 16 canales a la misma vez). En cada canal se colocan las notas de un instrumento concreto (de los 128 instrumentos MIDI existentes). El sonido de estos instrumentos no se guarda en el propio archivo, sino que están realmente almacenados en el sistema operativo (o en el software de la tarjeta de sonido). De esta forma se consigue que los formatos MIDI estén entre los 4KB y los 200KB aproximadamente.

MEPG-3: MPEG (pronunciado M-peg), el cual deriva de Moving Picture Coding Experts Group, es el nombre dado a una familia internacional de estándares utilizados para la codificación de información audiovisual en un formato digital comprimido. La familia MPEG de estándares incluye MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, formalmente conocido como ISO/IEC-11172, ISO/IEC-13818 and ISO/IEC-14496 y también el MPEG 7 y MPEG 21 que actualmente están siendo investigados, además cabe señalar que el estándar MPEG-3, cuya intención era estandarizar la Televisión de Alta Definición HDTV, fue posteriormente incluido en el MPEG-2.

¿Que son los códecs y para qué sirven?

El término códec viene de compresor/descompresor que a grandes rasgos viene a ser una serie de especificaciones capaces de aumentar el streaming (flujo de datos) en los videos. El principal objetivo de éstos es aumentar o disminuir el tamaño de los videos (la calidad), entre mayor calidad, mayor será el tamaño.
Una película o un video que tiene la extensión avi por ejemplo, contiene un determinado número de códecs, el sistema al abrir un video con esa extensión asociará los códecs que se necesitan para ver ese video. Es decir, para ver un video en formato avi se necesitan ciertos códecs, para ver uno con extensión mp4 se necesitan otros y así sucesivamente, de ahí los famosos códec packs que contienen la mayoría de los  códecs que necesitan los sistemas para ver los videos.

El paquete de códecs más popular hoy en día es el Kazaa Lite (K-Lite), el cual contiene a la mayoría de los códecs de los formatos de video que circulan por la red.

Formatos de archivo admitidos por Photoshop

Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, además tiene formatos de imagen propios.
Los siguientes formatos son los que se pueden abrir en Photoshop CC, CS6 y CS6 Extended.

PSD, PDD: formato estándar de Photoshop con soporte de capas.

PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.

EPS: es una versión de PostScript, se utiliza para situar imágenes en un documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.

DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.

Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.

BMP: formato estándar de Windows.

GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.

JPEG: también muy utilizado en la web, factor de compresión muy alto y buena calidad de imagen.

TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa.

PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como QuarkXPress.

PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.

PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y mapa de bits.

ICO: es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc.

IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.

PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 bits.

RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.

TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.

Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.

Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o exportar a Premiere.

FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de calidad superior.


JPEG2000: al igual que el JPEG, es nuevo formato de compresión que permite aumentar la calidad de la imagen.

Que es la Web 2.0?

Web 2.0 es lo que comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías informáticas, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.

Herramientas 2.0
La aparición de herramientas web 2.0, para muchos identificada por la aparición de las redes sociales y surgimiento de blogs, que volvieron al Internet más dinámico e interactivo, por el hecho de permitir a los usuarios crear, compartir y comentar información, ha sido nombrada la generación de la participación y la colaboración.
Son muchas y de todo tipo los recursos que forman parte de las herramientas web 2.0 y aunque estas no fueron diseñadas pensando en ser utilizadas para la educación o aprendizaje virtual, pronto se identificaron los beneficios que su aplicación tenía en la enseñanza, transformando el proceso formativo al centrarse en el estudiante y su aprendizaje activo, volviéndolo creador y crítico.

Herramientas colaborativas
Son aplicaciones que permiten trabajar documentos con los aportes de más de una persona, incluso de manera simultánea por lo que los estudiantes suelen mostrarse más participativos y motivados al utilizar este tipo de herramientas.  Entre esta clasificación, las más utilizadas son Google Drive, OneDrive y Dropbox.

Redes sociales
La tendencia a utilizar redes sociales en la educación va en aumento, debido a su amplia aceptación e incorporación a la rutina diaria de sus millones de usuarios; éstas están siendo utilizadas en la educación para compartir contenido de interés y promover la participación y comentarios de los estudiantes a las diferentes publicaciones. Entre las redes sociales más utilizadas son: Facebook, Twitter, Youtube, Instagram.

Mapas conceptuales y mentales
Esta técnica de aprendizaje, utilizada hace mucho tiempo para organizar y representar gráficamente o por diagramas conceptos básicos o ideas, ahora puede realizarse y compartirse virtualmente, con herramientas como Mindmeinster, Coggle.it, Mindomo y Bubbl.us.

Presentaciones
Las presentaciones ya son ampliamente utilizadas para la enseñanza; sin embargo herramientas web 2.0 como: Prezi,  Slideshare, Issuu y Scribd permiten publicar y compartir el contenido de las presentaciones, facilitando la revisión y aporte de comentarios del público al que van dirigidas.

Podcast
Este tipo de aplicaciones se utilizan para transmitir audio en Internet; aunque inicialmente fueron empleadas por programas radiales, su aplicación ha crecido. En el área educativa son utilizadas para transmitir explicaciones breves y tienen gran demanda en la enseñanza de idiomas. Entre las aplicaciones para crear y transmitir podcast están Audacity, Podomatic y SoundCloud.

Blog
Es un sitio web de actualización constante, donde se publican cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores. Los usuarios pueden leer los aportes o entradas y dejar su comentario. Al crear un blog para un curso, los estudiantes pueden publicar sus artículos, resultado investigaciones asignadas, también se pueden utilizar como portafolio de actividades. Entre las herramientas para crear blogs están: WordPress y Blogger.

Wiki
Es un sitio web donde el contenido se va creando con las intervenciones o aportes de varios usuarios o estudiantes, en este caso. En una wiki los participantes pueden leer, crear, comentar o modificar los aportes de información. Su uso en las aulas permite que los estudiantes sean parte de su aprendizaje al crear su propio material, a la vez que fortalecen el trabajo colaborativo. Entre las herramientas que se pueden utilizar para crear wikis están Wikispaces y Pbwiki.

Como podemos constatar, herramientas para mejorar la experiencia de aprendizaje hay muchas, en la Internet las hay gratuitas, flexibles y fáciles de utilizar. Sin embargo, las herramientas no son el fin, son solo un medio para facilitar el aprendizaje y generar habilidades informáticas necesarias para los estudiantes. Éstas no sustituyen al tutor virtual, al contrario, le permiten transformar su rol, por uno más participativo, dinámico y facilitador.

Qué es la Educación 2.0?

Más que una tecnología es una actitud compatible con la cultura del aprendizaje a lo largo de la vida (Life Long Learning) y con innovadoras metodología y pedagogías que fomentan el trabajo colaborativo dentro y fuera del aula, incentiva la comprensión integral y el pensamiento crítico hacia la consecución de mejores resultados pedagógicos, desarrollando los alumnos todo su potencial gracias a una mayor participación, desarrollo de la creatividad y la reflexión. Es una visión de la educación que ha demostrado muy buenos resultados sobre la calidad educativa.
Aunque esta nueva forma de entender la web ofrece un amplio espectro de posibilidades, no debemos olvidar que, también conlleva un proceso y unas necesidades de adaptación al nuevo entorno.
La educación 2.0 tiene como centro el mismo concepto que la web 2.0: el trabajo colaborativo y la creación de conocimiento social, todo ello con algunos principios o fuertes componentes de altruismo, cultura de paz y democratización. El aula es un medio idóneo para el concepto 2.0 puesto que en sí es una pequeña sociedad formada por los profesores y los propios alumnos. Es pues un lugar apto para el trabajo conjunto y de ayuda mutua.

Características y perspectivas de la educación 2.0

Live Long Learning: Cultura del aprendizaje a lo largo de la vida, Los conocimientos requeridos en el mundo laboral ya no son por más tiempo estáticos y apenas invariables. Se hace urgente enseñar al alumno a estar en continuo aprendizaje y a valerse por sí mismo para saber aprovechar el caudal inagotable de los conocimientos nuevos en cualquier actividad. No es un "reciclarse", es un aprendizaje que no termina nunca.

De la Lectura a la Lectura-escritura, Una amplia extensión del concepto de Web 2.0, es la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura.

Uso de valiosas herramientas de interacción, como blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us; pizarras digitales, que proporcionan a docentes y alumnos un potencial educativo que no deberíamos dejar escapar y que están ayudando a que los procesos productivos y educativos que se desarrollan en torno a la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, sin un excesivo gasto de tiempo y haciendo prevalecer nuestro perfil docente sobre roles más cercanos al mundo de la Informática.

Participación y colaboración que inevitablemente implica la frecuente intervención de personas ajenas al mecanismo educativo en sentido estricto, que sin duda pueden enriquecer notablemente de cara a los alumnos y al propio profesor el proceso educativo o provocar ante los docentes una reacción a la defensiva ante algo totalmente desconocido y que arriesga su privacidad.

Construcción de conocimiento: Gestionar el propio conocimiento, marcar los propios objetivos y manejar los procesos, construir conocimiento y desarrollar productos innovadores y originales.

La investigación y la formulación de estrategias: Internet es un lugar propicio para investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de información, casi todos está ahí para poder procesar los datos, planificar estrategias para la investigación y generar resultados.

Pensamiento Crítico y analítico: su aplicación permite resolver problemas, planificar proyectos, investigaciones y llevarlos a cabo de manera más eficiente.

Uso apropiado de la tecnología: de forma eficiente y productiva ante las necesidades planteadas.

Metas en la educación 2.0
Los alumnos deben adquirir las competencias necesarias para saber enfrentarse al mundo digital y globalizado que caracteriza la sociedad actual y, todavía más, la de un futuro próximo.

Adquirir competencias tecnológicas para:

  • Gestionar el propio conocimiento, marcar los propios objetivos y manejar los procesos y el contenido de lo que se aprende.
  • Tener pensamiento creativo, construir conocimiento y desarrollar productos innovadores y originales.
  • Comunicarse y colaborar con otros para ser parte activa en la generación de nuevo conocimiento.
  • Investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de información, planificar estrategias para la investigación, procesar los datos y generar resultados.
  • Aplicación del pensamiento crítico para resolver problemas, planificar proyectos, investigaciones y llevarlos a cabo.
  • Usar la tecnología de forma eficiente y productiva.  Saber utilizar los recursos apropiados ante las necesidades planteadas.

Que son los Sistemas Multimedia

El rápido desarrollo de la tecnología de la informática esta proporcionando herramientas revolucionarias en todos los campos de la ciencia, en este sentido los sistemas interactivos multimedia se están integrando en nuestro entorno cada vez mas.

Pero, realmente que es o que se entiende por multimedia?. Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen combinaciones  de texto, audio y vídeo en un mismo documento que son producidas, controlados y mostrados atrevas de un ordenador.

Los Sistemas Multimedia suponen una combinación de sonido, texto e imágenes de alta calidad (gráficos, animaciones y vídeos) que permiten al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los conceptos que le son presentados y que mas le han interesado.

Características de los Sistemas Multimedia


  • Interactividad: nos referiríamos a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico. La interacción es una de las características mas básicas en los sistemas multimedia y permite al usuario buscar información relevante o mirar simplemente lo que le interesa.
  • Ramificación: es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando datos precisos entre la multiplicidad de datos disponibles.
  • Transparencia: la audiencia debe fijarse en el mensaje mas que en el medio empleado, los sistemas mulltimedia tienen que permitir la ultilizacion de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer como funciona el sistema.
  • Navegación: se entiende como la posibilidad de moverse por la información de forma adecuada u eficaz, sin perderse por la aplicación multimedia, ademas de contar con un menu de opciones adecuado (como salir en cualquier momento, seleccionar o volver a cualquier segmento de ayuda, etc.)